붙임 1	SW에듀톤 참가신청서 서식

2017년 SW에듀톤 참가신청서 ❍ 개인정보 제공 및 이용에 관한 동의 1. 본인은 한국과학창의재단과 (사)한국정보교육학회가 「예비교원 역량강화를 위한 소프트웨어 에듀톤(SW Edu-thon)」과 관련하여 다음 각 호의 정보를 수집･이용하는 것에 동의합니다. 가. 수집･이용목적: SW에듀톤대회 참가자 명부 작성 나. 수집하는 개인정보의 항목: 성명, 휴대폰, 이메일 등 2. 본인은 한국과학창의재단과 (사)한국정보교육학회가 본인의 개인정보를 동의서가 작성된 때로부터 1항의 사용목적이 종료되는 때까지 보유하는 데 동의합니다. 3. 본인은 상기 개인정보의 수집에 대하여 거부할 권리를 보유하고 있으며, 동의를 거부하면 SW에듀톤 대회 참가가 불가할 수 있음을 인지한 상태에서 작성한 것임을 확인합니다. ❍ 참가 서약 본인은 SW에듀톤 참가에 있어 다음 사항을 성실하게 준수할 것을 서약합니다. 1. 본인 또는 타인의 선행연구물과 동일․유사하지 않으며, 기존의 지도안을 표절하거나 대리연구를 수행하지 않았으며, 현재까지 다른 공모전에 입상되지 않았음을 확인합니다. 2. 표절, 대리(대행)연구 등 불공정행위가 발견되는 경우에는 이에 따른 징계 또는 입상 취소 등 제반 불이익을 감수하겠습니다. 3. 출품 지도안이 입상작으로 선정될 경우 주관기관의 비상업용 교육 및 연구자료 활용에 포괄적으로 동의합니다. 4. 기타 대회운영에 따른 제반사항과 대회개최 조직의 운영방침을 준수하겠습니다. 위 내용에 동의하며 SW에듀톤 참가를 아래와 같이 신청합니다. 2017년 5월 30일 SW 홈페이지 참가신청서 등록할 경우 개인정보 제공 및 이용에 동의한 것으로 간주합니다.
소속대학	팀명	성명	휴대폰	메일주소	서 명
대구교대	영지버섯	김영경	010.2685.2952	heidi220@naver.com
대구교대	영지버섯	최민지	010.9340.3164	atena0903@naver.com

	수업계획서

■ 계획서 개요

프로그램명	후크선장과 함께하는 신나는 알고리즘 모험!
교육 프로그램 적용 시간	․ 정규 교과 ( ) ․ 방과후 교실 ( O ) ․ 창의적 체험 활동 ( ) ․ 기타( )
교육 프로그램 설명	알고리즘을 아는 것은 소프트웨어 교육에서 굉장히 중요하다. 문제해결에 있어 충분한 논리와 문제 해결 과정을 인식하고 있어야 소프트웨어 프로그래밍이라는 응용 학습으로 나아갈 수 있기 때문이다. 우리는 초등학생 5학년을 대상으로 알고리즘을 쉽고 재미있게 가르치기 위해 피터 팬 동화 속 후크선장이라는 인물을 이용하여 수업의 동기유발로 사용하였다. 후크선장이 모험을 하는 과정에서 학생들도 쉽고 재미있게 알고리즘을 깨닫고, 그것을 바탕으로 간단한 프로그래밍도 할 수 있도록 유도한다.
학습 목표	○ 알고리즘의 개념과 원리를 알 수 있다. ○ 알고리즘을 활용하여 엔트리를 만들 수 있다.
관련 교과	창의적 체험활동(SW교육)
준비물	컴퓨터, ppt, 실물화상기, 포스트 잇, 학습지, 모둠 토론장, 플립 러닝 영상 및 QR코드

■ 차시별 수업계획 (예시,  전체 개요그림 포함)

프로그램 명	후크선장과 함께하는 신나는 알고리즘 모험!
관련교과	단원	학습내용		시간
창의적 체험활동 (SW교육)	-	정보활동 : 소프트웨어		200분
실과 (2015 개정)	기술 시스템	절차적 문제해결
학습주제	프로그램 내용		교과	CT
컴퓨터의 작동원리	언플러그드 활동 컴퓨터의 명령원리 (1회 1명령)		체험 활동	알고리즘과 절차
알고리즘 구성요소 알기	알고리즘의 개념과 필요성		체험 활동, 실과	알고리즘과 절차
알고리즘 만들기	심부름 로봇에게 명령하기		체험 활동	알고리즘과 절차
엔트리 조작법 알기	간단한 엔트리 조작법 알기		체험 활동	프로그래밍
엔트리로 게임 만들기	엔트리로 <피터팬 하기 게임>을 만들기		체험 활동	알고리즘과 절차, 프로그래밍

■ 수업지도안(약안, 5차시)

차시(시간)

1차시 / 5차시  (40분)

대상학생 학년

5학년

학습주제

컴퓨터의 작동원리 알기

차시목표

○ 컴퓨터의 작동원리를 알 수 있다.

학습준비물

및 활용 자료

PPT, 보물찾기 학습지1·2

교육 내용의

CS/CT 항목

(해당항목 표시, 중복가능)

□ 자료수집/분석/표현  □ 문제 분해   □ 추상화

■ 알고리즘과 절차    □ 자동화      □ 시뮬레이션  □ 병렬화

■ 컴퓨터 동작원리    □ 정보구조화   □ 프로그래밍

□ 정보윤리 □ CT기반 문제해결  □ 기타 ________________

학습단계

교수 학습 활동

시간 (분)

학습자료 (□)

및 유의점 (◆)

(자료 별첨)

도입

◆ 동기유발

∘<후크선장과 보물섬> 이야기 들려주기

여러분 모두 피터 팬 이야기를 알고 있나요? 오늘은 피터팬에 나오는 후크선장이 보물섬을 찾아 떠난 이야기를 들려주려고 해요. 보물섬을 찾아 20년을 헤맨 후크선장은 드디어 보물섬을 찾았답니다. 하지만 보물섬의 식인악어와 우거진 덤불 때문에 후크선장은 직접 섬을 탐험할 수가 없었답니다. 그래서 후크선장은 로봇 시리를 대신 보내기로 하였어요.

“시리! 보물섬에 가서 보물을 가져와!”

“무슨 말씀인지 잘 모르겠어요! 제가 이해할 수 있게 말해 주세요!”

∘후크선장이 시리에게 어떻게 명령을 내려야 할까요?

◆ 학습목표

컴퓨터의 작동원리를 알 수 있다.

◆ 학습활동안내

<활동 1> 컴퓨터의 작동원리 알기

<활동 2> 보물 찾기

5‘

PPT

전개

<활동 1> 컴퓨터의 작동원리 알기 - 명령

∘시리는 컴퓨터의 작동원리를 따르는 로봇이랍니다. 시리는 여러분이 지시하는 대로만 정확하게 움직여요. 스스로 사고하거나 상식을 활용하지 못한답니다. 시리가 명령어를 순서대로 따라 보물을 찾을 수 있게 도와주세요.

컴퓨터의 작동원리

컴퓨터는 명령대로 한 단계씩 실행한다.

∘교사와 보물찾기 학습지 수행을 미리 연습해본다.

∘보물찾기 학습지를 수행한다.

∘컴퓨터의 첫 번째 작동원리는 무엇인가요?

12‘

보물찾기 학습지

<활동 2> 컴퓨터의 작동원리 알기 - 판단

∘첫 번째 보물섬에서 보물을 찾은 후크선장은 두 번째 보물섬도 찾아 나섰답니다. 그런데 이번 섬은 큰 돌이 많이 있는 섬이었어요. 시리가 돌에 부딪히면 고장이 나기 때문에 이번에는 돌에 부딪히지 않도록 유의하여 보물을 찾아봅시다.

컴퓨터의 작동원리

2. 컴퓨터가 결정을 할 때는 ‘예’ 혹은 ‘아니오’로만 결정 할 수 있다.

∘교사와 보물찾기 학습지 수행을 미리 연습해본다.

∘보물찾기 학습지2를 수행한다.

∘컴퓨터의 두 번째 작동원리는 무엇인가요?

18‘

보물찾기 학습지2

정리

◆ 학습 정리

후크 선장과 시리는 여러분의 도움을 받아 보물들을 무사히 잘 찾게 되었답니다~.

“고마워 친구들!”

∘컴퓨터의 작동원리 두 가지는 무엇인가요?

∘오늘 수업에서 좋았던 점과 힘들었던 점, 흥미로운 점을 발표해 봅시다.(PMI)

◆ 차시 예고

∘오늘 우리는 보물을 찾기 위해 컴퓨터의 작동원리에 맞게 시리에게 명령을 내리는 법을 알아보았습니다. 이처럼 문제를 해결하기 위해 컴퓨터에게 내리는 명령세트들을 알고리즘이라고 합니다. 다음시간에는 알고리즘에 대해 배워보도록 하겠습니다.

5‘

출발

컴퓨터의 첫 번째 작동 원리

게임 방법

1. 후크선장과 시리 역할을 나눈다.

2. 후크선장은 시리에게 누가 들어도 똑같이 이해할 수 있는 질문을 해야 한다.

3. 후크선장은 시리에게 한 번에 한 명령만 해야 한다.

4. 시리는 후크선장의 명령에 따라 움직여야 한다.

출발

게임방법

후크선장과 시리 역할을 나눈다.

시리 역할을 맡은 친구는 자신의 지도에 장애물을 표시한다.(이때, 상대 친구가 모르게 한다.)

후크선장을 맡은 친구는 시리에게 장애물이 있는지를 물어가며 보물을 찾을 수 있도록 시리에게 명령을 내린다.

예) “시리야, 한 칸 오른쪽에 장애물이 있니?” → “아니오”

“그러면 오른쪽으로 한 칸을 가.” → “네”

컴퓨터의 두 번째 작동 원리

■ 수업지도안(약안, 5차시)

차시(시간)

2차시 / 5차시  (40분)

대상학생 학년

5학년

학습주제

알고리즘의 뜻과 필요성, 조건을 알기.

차시목표

○ 알고리즘의 뜻과 필요성, 조건을 알 수 있다.

학습준비물

및 활용 자료

ppt, 후크선장의 고민 붙임지, 모둠토론공책

교육 내용의

CS/CT 항목

(해당항목 표시, 중복가능)

□ 자료수집/분석/표현  □ 문제 분해   □ 추상화

■ 알고리즘과 절차    □ 자동화      □ 시뮬레이션  □ 병렬화

□ 컴퓨터 동작원리    □ 정보구조화   □ 프로그래밍

□ 정보윤리 □ CT기반 문제해결  □ 기타 ________________

학습단계

교수 학습 활동

시간 (분)

학습자료 (□)

및 유의점 (◆)

(자료 별첨)

도입

◆동기유발

보물섬에서 탐험을 마치고 난 뒤 후크선장은 선원들에게 휴가를 주었어요.

“오늘은 참 힘들지만 기쁜 하루였어. 이제 옷을 벗고 쉬어야지.”

하지만 후크선장은 옷을 스스로 정리하는 법을 몰랐어요.

“아니, 벗은 옷은 어떻게 해야 하지?”

그리고 배가 고파진 후크 선장은 삶은 달걀을 먹기로 했어요.

“아니 그런데 달걀은 어떻게 삶는 거지?”

평소 같았으면 선원들에게 물어보았겠지만, 선원들은 휴가를 갔기 때문에 후크선장은 아무것도 할 수 없었답니다.

∘후크선장은 무엇을 하려고 했나요?

∘후크선장을 우리가 도와주려면 선장에게 무엇을 알려주어야 하나요?

◆학습문제

알고리즘의 뜻과 필요성, 조건을 알 수 있다.

◆학습활동안내

<활동 1>알고리즘의 개념과 필요성

<활동 2>알고리즘의 요건

5‘

ppt

전개

<활동 1>알고리즘의 개념과 필요성

∘후크선장은 선원들이 모두 휴가를 가자 다양한 문제를 겪게 되었습니다. 선생님이 후크선장이 겪은 문제들을 모둠별로 줄 테니, 문제를 해결하는 과정을 토의하고 적어봅시다.

∘모두 다 적었다면 발표를 해 봅시다.

∘여러분이 발표한 것처럼 어떤 문제를 효율적으로 해결하기 위해서는 해결방법이나 순서를 따라야 합니다. 문제 해결 순서와 방법을 알고리즘이라고 합니다.

∘어떤 문제에 대해 알고리즘을 알고 있다면 장점은 무엇일까요?

- 문제를 쉽게 해결할 수 있습니다.

- 문제 해결 시간이 줄어듭니다.

∘알고리즘이 컴퓨터에서는 어떻게 적용될 수 있을까요?

- 자료를 처리할 수 있습니다.

∘알고리즘은 일상생활에서의 문제를 해결하거나 컴퓨터에서의 자료를 처리하는 과정에서 적용됩니다.

15‘

붙임1

※붙임 1의 사례를 하나씩 잘라서 학생들에게 조별로 나누어준다.

<활동2>알고리즘의 요건

∘알고리즘에도 좋은 알고리즘과 그렇지 못한 알고리즘이 있습니다. 좋은 알고리즘이란 무엇일까요?

- 문제를 쉽게 해결할 수 있는 알고리즘이요.

∘좋은 알고리즘이란 문제 해결에 도움이 되는 알고리즘입니다. 좋지 않은 알고리즘은 무엇일까요?

- 문제를 해결하는데 도움이 되지 않는 알고리즘이요.

∘문제를 해결하는데 있어 좋은 알고리즘을 선택하는 것이 중요합니다. 어떤 알고리즘을 선택하느냐에 따라 다른 결과를 얻을 수 있기 때문입니다.

∘알고리즘의 요건 5가지를 알아보도록 하겠습니다. 선생님이 후크선장이 계란 삶는 이야기를 들려 줄 테니 잘 들어보고 알고리즘의 요건은 무엇인지 모둠별로 생각해 봅시다.

1. 계란을 삶기로 한 후크선장! 우선 냄비와 계란, 물을 준비해야 한다는 것을 알았습니다. 그런데 이게 웬걸! 냄비가 없네요?

2. 겨우 냄비를 구해온 후크선장! 시리에게 계란 삶기 알고리즘을 알려주고 한숨 자러갔습니다. 몇 시간 후 눈을 떠보니 시리는 계속해서 계란을 삶는 중이었습니다. 532개 째 계란을 삶는 시리를 보고 후크선장을 소리를 질렀습니다.

3. 그래도 어쨌든 알고리즘을 실행하니 삶은 계란이 완성되긴 했군요!

4. 후크선장이 삶은 계란을 까 보니 계란은 텁텁한 완숙계란이었습니다. 후크선장은 반숙을 더 좋아하는데 말이죠.

“선장님이 몇 분을 삶아야 하는지는 말씀해 주시지 않았어요.”

시리가 말했습니다.

5. 결국 자기가 해먹어야겠다는 생각이 든 후크선장. 선장은 냄비에 계란과 물을 담고 가스렌지에 올렸습니다. 그런데 가스가 다 되었나 봐요! 불이 지펴지지 않습니다. 이래서야 계란 삶기 알고리즘을 실행할 수 없겠군요.

∘모둠별로 토의한 알고리즘의 요건을 발표하여 봅시다.

∘모두 잘 발표했습니다. 이제 선생님과 함께 알고리즘의 요건을 정리해 봅시다.

<알고리즘의 요건>

1. 입력: 명령 실행을 위한 입력 자료가 있어야 한다.

2. 유한성: 알고리즘이 실행한 뒤에는 반드시 종료되어야 한다.

3. 출력: 알고리즘이 실행되면 적어도 한 가지 이상의 결과가 출력되어야 한다.

4. 명확성: 알고리즘을 구성하는 각 명령어는 의미가 분명해야 한다.

5. 수행가능성: 알고리즘을 실행 할 수 있는 조건이 만족되어야 한다.

15‘

정리

◆학습내용정리

∘알고리즘은 무엇인가요?

∘알고리즘은 왜 필요한가요?

∘알고리즘의 요건은 무엇이 있나요?

◆차시예고

∘다음시간에는 오늘 배운 내용을 바탕으로 알고리즘을 직접 만들어보도록 하겠습니다.

5‘

<붙임 1>

후크선장의 고민

후크선장은 옷을 갈아입기 위해 옷장을 열었어요. 그런데 이게 웬걸! 옷장이 엉망진창이지 뭐에요.

“내가 그동안 너무 옷장 정리를 안했나? 이제 옷장 정리를 해야겠군.”

옷장정리를 하기 위해 우선 후크 선장은 옷장의 옷을 모조리 꺼냈어요.

“이건 너무 작아졌어. 이건 너무 지저분해. 이건 계절에 맞지 않아!”

후크 선장은 눈살을 찌푸렸어요.

“그런데 이 옷들을 다 어떻게 해야 하지?”

후크선장에게 옷을 관리하는 법을 알려주세요!

(5학년 실과 「3. 나의 자립 적인 의생활」 단원에서 배운 내용을 떠올려보세요.)

후크선장의 고민

후크 선장은 배가 고팠어요. 그래서 간식으로 삶은 계란을 먹기로 했지요.

“계란을 한 번 삶아볼까?”

“우선 준비물은 뭐가 필요하지? 계란을 삶는 시간은 얼마나 해야 하지? 냄비에 물은 얼마나 부어야하지?”

후크 선장은 울상이 되었어요.

“배가 고픈데 어떻게 해야 할지 모르겠어!”

후크선장에게 계란을 삶는 법을 알려주세요!

(5학년 실과 「2. 나의 균형 잡힌 식생활」 단원에서 배운 내용을 떠올려보세요.)

후크선장의 고민

후크 선장은 갑판을 새로 갈기로 했어요.

“갑판의 널빤지가 너무 오래된 것 같군! 새로 갈아야겠어.”

갑판의 널빤지를 갈기 위해서는 갑판의 넓이를 알아야 했어요.

“흠...우리 배는 직사각형으로 생겼는 데, 갑판의 넓이는 어떻게 재야 하지? 세로는 몇 m지? 가로는?”

후크 선장은 눈살을 찌푸렸어요.

“에잇! 갑판의 넓이는 어떻게 구하는거야?”

후크선장에게 갑판의 넓이를 구하는 법을 알려주세요!

(5학년 1학기 수학「5. 다각형의 넓이」단원에서 배운 내용을 떠올려보세요.)

■ 수업지도안(약안, 5차시)

차시(시간)

3차시 / 5차시  (40분)

대상학생 학년

5학년

학습주제

상황을 알고리즘으로 만들기.

차시목표

○ 여러 가지 상황을 알고리즘으로 만들 수 있다.

학습준비물

및 활용 자료

PPT, 학습지1, 실물화상기, 학습지2, 빨간색 색연필, 파란색 색연필, 자기평가지, QR코드

교육 내용의

CS/CT 항목

(해당항목 표시, 중복가능)

□ 자료수집/분석/표현  □ 문제 분해   □ 추상화

■ 알고리즘과 절차    □ 자동화      □ 시뮬레이션  □ 병렬화

□ 컴퓨터 동작원리    □ 정보구조화   □ 프로그래밍

□ 정보윤리 □ CT기반 문제해결  □ 기타 ________________

학습단계

교수 학습 활동

시간 (분)

학습자료 (□)

및 유의점 (◆)

(자료 별첨)

도입

◆ 전시차시 복습

∘저번 시간에 무엇을 배웠습니까?

- 알고리즘이 무엇인지 배웠습니다.

- 알고리즘이 왜 필요한지 배웠습니다.

- 알고리즘의 구성요소에 대해 배웠습니다.

∘알고리즘이란 무엇인가요?

- 알고리즘이란 어떤 문제를 해결하기 위한 절차입니다.

∘알고리즘의 구성요소에는 무엇이 있었죠?

- 입력, 출력, 유한성, 명확성, 수행가능성입니다.

◆ 동기유발

∘후크선장 이야기 들려주기

후크선장은 보물섬에서 찾은 보물로 자신의 일을 대신해줄 로봇들을 샀다. 이 로봇들에게 알고리즘을 주어 자신과 자신의 선원들의 일을 대신 시킬 것이다.

∘후크선장은 로봇들이 무엇을 하길 바라고 있나요?

- 자신의 일을 대신 하길 바라고 있습니다.

∘후크선장이 로봇들에게 일을 하는 방법을 어떻게 알려주려고 하나요?

- 순서도를 그려 알려주려고 합니다.

◆ 학습목표

여러 가지 상황을 알고리즘으로 만들 수 있다.

◆ 학습활동안내

<활동 1> ‘장보기’ 방법을 알고리즘으로 만들기

<활동 2> 후크선장의 일을 알고리즘으로 만들기

<활동 3> 알고리즘 발표하기

3‘

PPT

(알고리즘 개념과 구성요소)

PPT

(후크선장 이야기)

전개

<활동 1> 장보는 방법을 순서도로 만들기

∘후크 선장의 이야기 들려주기

후크선장은 일하는 로봇 샘에게 먼저 과자를 사오도록 시키려고 한다. 후크선장이 원하는 과자를 사야하고 주어진 돈 오만원에 맞춰 과자를 사야한다.

∘과자를 사올 때, 로봇 샘이 해야 할 행동은 무엇입니까?

- 오만원에 맞춰 과자를 사야합니다.

- 후크 선장이 원하는 과자를 사야합니다.

∘만일 산 과자의 총 가격이 오만원이 넘지 않는다면 어떻게 해야 할까요?

- 오만원이 되도록 과자를 사야합니다.

∘이 사실들을 고려해서 선생님과 함께 알고리즘을 짜봅시다.

<활동 2> 후크선장의 일을 알고리즘으로 만들기

∘로봇이 없을 때, 후크선장과 선원들이 해야 할 일에는 또 어떤 것이 있을까요?

- 배 갑판을 청소해야합니다.

- 어떤 음식을 먹을지 정합니다.

- 어디로 탐험할지 정합니다.

- 필요한 물건을 사옵니다.

∘이 일 중에 로봇이 대신할 수 있는 일은 어떤 일이 있을까요?

- 배의 갑판을 청소하는 것입니다.

- 필요한 물건을 사오는 일을 대신할 수 있습니다.

∘이 일들 중에서 여러분이 후크선장이라면 가장 하기 싫은 일이 무엇인가요?

- 배의 갑판을 청소하기가 가장 싫을 것 같습니다.

- 필요한 물건을 사오는 것이 가장 싫을 것 같습니다.

∘그렇다면 이제 여러분이 후크선장이 되었다고 생각하고 자신이 하기 싫은 일을 로봇에게 시킵시다. 로봇에게 일을 시키려면 로봇에게 무엇을 알려주어야 하죠?

- 일을 하는 방법을 알려주어야 합니다.

- 일의 알고리즘을 적어서(그려서) 알려주어야 합니다.

∘ 그렇다면 선생님과 장보기 알고리즘을 만든 것처럼 다 같이 알고리즘을 만들고 표현해봅시다.

∘다 한 학생들은 선생님이 나눠준 자기평가표를 보고 자신의 알고리즘이 이에 걸맞게 되었는지 확인해보세요.

<활동 3> 자신의 알고리즘 발표하기

∘자신의 알고리즘을 보여주고 발표해봅시다.

∘여러분 모두의 알고리즘을 보고 싶었는데 모두 보지 못해서 아쉽네요. 여러분 완성한 자신의 알고리즘은 선생님께 제출하세요. 학급 게시판에 선생님이 모두에게 피드백을 해줄게요.

10‘

15‘

10‘

학습지1

◆ 알고리즘을 짤 때 주의할 점을 하나씩 짚어주며 설명한다.

◆ 알고리즘의 형태는 학습지에 있는 형태로 할 것을 미리 학생들에게 알린다.

학습지2, 빨간색 색연필, 파란색 색연필

◆ 모르는 것을 교사에게 물어보도록 편한 분위기를 만들어준다.

◆ 학습지의 칸이 부족하면 학습지를 더 주도록 한다.

자기평가표

실물화상기

◆ 컴퓨터의 작동원리와 알고리즘의 요소를 모두 고려하여 짰는지 확인하고 피드백을 해준다.

정리

◆ 학습내용 정리하기

∘오늘 여러 상황에서 순서도를 그리는 것을 배웠어요. 그렇다면 순서도를 그릴 때 어떤 순서로 그렸나요?

- 어떤 것에 그릴지 정했습니다.

- 그 행동을 작은 행동으로 나눴습니다.

- 판단과 반복이 필요한 순간을 찾고 판단의 경우 그것을 상황에 따라 어떻게 행동할지 적었습니다.

- 순서도를 그렸습니다.

∘ 알고리즘을 만들고 표현할 때 주의할 점은 무엇인가요?

- 순서가 바뀌지 않도록 조심해야합니다.

- 행동을 세분화해야합니다.

- 판단은 예/아니오 로 할 수 나눌 수 있도록 해야 합니다.

◆ 차시예고하기

∘ 여러분이 만든 알고리즘대로 컴퓨터가 행하는 것을 보고 싶죠? 그렇게 하기 위해 엔트리라는 프로그램을 이용할거에요. 다음 시간에는 엔트리라는 프로그램을 어떻게 다룰지에 대해 배울 거예요.

∘ 선생님이 엔트리를 어떻게 사용하면 되는지에 대한 동영상을 이 사이트에 올려났어요. 이 사이트 주소를 옮겨 적거나 QR코드를 찍어서 다음 시간까지 보세요.

2‘

PPT

(엔트리 사이트 사진과

사이트 주소)

PPT

(QR코드 사진, 사이트 주소)

학습지1

(     )학년 (     )반 이름 (         )

1단계 – 로봇 샘이 해야 할 일

2단계 - 그 일을 자잘하게 나누기

상황에 따라 다르게 행동해야하는 경우를 위에서 찾아 옆에 빨간색 색연필로 별표를 그려봅시다. - 그러한 상황이 아닌 경우 어떤 행동을 해야 하는지 간단히 적어봅시다.

1.

2.

행동이 반복되는 경우를 찾아서 파란색 색연필로 동그라미로 그 행동들을 묶어봅시다. - 몇 번 혹은 언제까지 반복해야하는지 동그라미 옆에 적어봅시다.

3단계 - 상황에 따라 다르게 행동해야하는 경우

① 상황 :

위의 상황일 때,

위의 상황이 아닐 때,

② 상황 :

위의 상황일 때,

위의 상황이 아닐 때,

4단계 – 알고리즘 표현하기

학습지2

(     )학년 (     )반 이름 (         )

1단계 - 내가 로봇에게 시킬 일

2단계 - 그 일을 자잘하게 나누기

상황에 따라 다르게 행동해야하는 경우를 위에서 찾아 옆에 빨간색 색연필로 별표를 그려봅시다.

1.

행동이 반복되는 경우를 찾아서 파란색 색연필로 동그라미로 그 행동들을 묶어봅시다. - 몇 번 혹은 언제까지 반복해야하는지 동그라미 옆에 적어봅시다.

2.

3단계 - 상황에 따라 다르게 행동해야하는 경우

① 상황 :

위의 상황일 때,

위의 상황이 아닐 때,

② 상황 :

위의 상황일 때,

위의 상황이 아닐 때,

③ 상황 :

위의 상황일 때,

위의 상황이 아닐 때,

4단계 - 알고리즘을 표현하기

자기평가표

분류	평가질문	답 (O,X로 표시)	해결방안
기본사항	알고리즘의 처음과 끝을 알 수 있도록 표현하였습니까?
	알고리즘의 단계가 잘 나타나도록 만들었습니까?
	알고리즘의 흐름을 표시해놓았습니까?
	알고리즘의 명령이 순서에 맞게 정렬되어 있습니까?
컴퓨터의 작동원리	한 번에 하나씩 명령하였습니까?
	한 번에 하나씩 판단하도록 하였습니까?
	알고리즘에서 질문에 대한 대답이 예, 아니요로 나올 수 있도록 질문을 만들었습니까?
알고리즘의 개념 및 필요성	알고리즘은 문제 해결을 위해 만들어졌습니까?
	알고리즘은 문제 해결에 도움이 줍니까?
알고리즘의 원리	알고리즘을 누가 보더라도 똑같이 시행할 수 있도록 설계 되었습니까?
	알고리즘에서 명령은 로봇이 실제 실행 가능합니까?

(     )학년 (     )반 이름 (         )

■ 수업지도안(약안, 5차시)

차시(시간)

4차시 / (전체)5차시  (40분)

대상학생 학년

5학년

학습주제

엔트리 조작하기

차시목표

엔트리를 활용하여 자신의 하루를 나타내는 프로그램을 만들 수 있다.

학습준비물

및 활용 자료

안내지

교육 내용의

CS/CT 항목

(해당항목 표시, 중복가능)

□ 자료수집/분석/표현  □ 문제 분해   □ 추상화

■ 알고리즘과 절차    □ 자동화      □ 시뮬레이션  □ 병렬화

□ 컴퓨터 동작원리    □ 정보구조화   ■ 프로그래밍

□ 정보윤리 □ CT기반 문제해결  □ 기타 ________________

학습단계

교수 학습 활동

시간 (분)

학습자료 (□)

및 유의점 (◆)

(자료 별첨)

도입

◆동기유발

∘여러분 지난 시간 선생님이 숙제로 내준 플립 러닝 영상을 보았나요?

- 네

∘우리는 다음 시간에 게임을 만들기 위해 오늘 엔트리를 조작하는 법을 배울 것이랍니다. 오늘 수업을 열심히 들어야 다음 수업시간에 게임을 만들 수 있겠죠?

◆학습목표

엔트리를 활용하여 자신의 하루를 나타내는 프로그램을 만들 수 있다.

<활동 1> 전학생 엔트리 봇

<활동 2> 엔트리로 쓰는 일기

3‘

※수업시작 전 플립 학습 영상을 보지 않은 학생이 있는지 확인하고 수업 전 쉬는 시간에 볼 수 있게 한다.

전개

◆ <활동 1> 안녕 엔트리?

∘우리는 엔트리를 통해 소프트웨어를 만드는 방법을 알아보도록 하겠습니다.

http://playentry.org

로 접속해 주세요.

∘지난 시간에 엔트리 사용 방법 영상을 학급홈페이지에 올려주었습니다.

∘선생님과 미리 배운 내용으로 다 같이 연습 삼아엔트리를 한번 만들어봅시다.(전학생 엔트리 봇)

∘만든 엔트리는 학급 공유하기에 올려주세요.

10‘

안내지

◆ <활동 2> 엔트리로 쓰는 일기

∘오늘 학교에서 있었던 일중 기억에 남는 부분을 엔트리로 표현해 봅시다.

∘엔트리를 다 만들었다면 학급 공유하기에 올려주세요.

22‘

※궁금한 내용은 마음껏 질문할 수 있는 자유로운 분위기를 조성한다.

정리

◆수업 정리

∘오늘은 무엇을 배웠나요?

∘오늘 엔트리를 직접 만들어 본 소감은 어땠나요?

- 신기했어요.

- 제가 만든 엔트리가 움직이는 걸 보니 기분이 좋았어요.

◆차시예고

∘다음 시간에는 엔트리를 사용해 게임을 만들어보도록 하겠습니다.

5‘

전학생 엔트리봇

안녕~ 난 엔트리 봇이라고 해! 오늘 새로운 학교에 처음으로 전학을

왔지! 자기소개를 해야 하는 데 난 지금 너무 떨려. 내가 자기소개를

잘 할 수 있도록 도와줘 친구들!

	엔트리봇
	교실 배경

■ 수업지도안(약안, 5차시)

차시(시간)

5차시 / 5차시  (40분)

대상학생 학년

5학년

학습주제

엔트리로 게임 만들기

차시목표

엔트리를 활용하여 게임을 만들 수 있다.

학습준비물

및 활용 자료

PPT, 학습지, 엔트리 자료(문서에는 표로 첨부), 포스트 잇

교육 내용의

CS/CT 항목

(해당항목 표시, 중복가능)

□ 자료수집/분석/표현  □ 문제 분해   □ 추상화

■ 알고리즘과 절차    □ 자동화      □ 시뮬레이션  □ 병렬화

□ 컴퓨터 동작원리    □ 정보구조화   ■ 프로그래밍

□ 정보윤리 □ CT기반 문제해결  □ 기타 ________________

학습단계

교수 학습 활동

시간 (분)

학습자료 (□)

및 유의점 (◆)

(자료 별첨)

도입

◆동기유발

∘선생님이 들려주는 이야기를 들어 봅시다.

보물섬을 찾아 떠나던 후크선장은 피터팬을 만났어요.

“으악! 피터팬이다!”

후크선장은 피터팬을 보고 얼굴이 사색이 되었어요.

“어서 도망가자!”

후크선장이 피터팬을 피해 도망칠 수 있게 도와주세요!

∘후크선장은 지금 어떤 문제 상황에 처해있나요?

- 피터팬을 만났습니다.

∘그럼 후크 선장은 어떻게 해야 할까요?

- 피터팬을 피해 도망가야 합니다.

∘우리가 지난 시간에 무엇을 배웠죠?

- 엔트리요

∘오늘은 엔트리를 활용하여 후크선장이 피터팬을 피하는 게임을 만들어 보도록 하겠습니다.

◆학습목표

엔트리를 활용하여 게임을 만들 수 있다.

◆학습활동

<활동 1> 피터팬 피하기 게임 알고리즘

<활동 2> 피터팬 피하기 게임 만들기

<활동 3> 나만의 피터팬 피하기 게임

3‘

ppt

(후크선장 이야기)

전개

<활동 1> 피터팬 피하기 알고리즘

∘게임을 만들기에 앞서 문제에 대한 알고리즘을 생각해 봅시다.

∘선생님이 모둠별로 학습지를 줄 테니 짝과 토의하여 학습지를 채워 봅시다.

∘학습지를 모두 완성하였다면 발표해 봅시다.

10‘

학습지1

<활동 2>피터팬 피하기 게임 만들기

∘작성한 알고리즘을 바탕으로 게임을 만들어 봅시다.

∘모두 엔트리로 접속하여 주세요.

∘알고리즘을 바탕으로 게임을 만들어 봅시다. 선생님이 「학급 공유하기」에 예시 작품을 올려 놓았으니, 참고하여 만들어 봅시다.

16‘

<활동 3>나만의 피터팬 피하기 게임

∘게임을 다 만들었다면 선생님이 포스트 잇을 나누어 줄 테니 거기에 다른 친구들의 작품을 구경하면서 칭찬할 점과 더 발전시킬 수 있는 부분을 적어 친구에게 전달합시다.

8‘

포스트 잇

정리

◆학습정리

∘오늘은 어떤 것을 배웠나요?

∘오늘 수업에서 열심히 한 친구를 칭찬해 봅시다.

◆차시 예고

∘다음 시간에는 자료의 정리에 대해 배워봅시다.

3‘

게임 시작

게임 끝

피터팬이 후크

선장을 쫓아옴

후크 선장은 피터팬에게서 도망침

후크선장이 피터팬에게

잡혔는가?

아니오

예

<학습지 1>

피터팬 피하기 알고리즘

게임 시작

게임 끝

후크 선장이

피터팬에게 잡혔나요?

안녕! 난 후크 선장이야! 난 피터팬을 피해야 해!

피터팬 피하기 알고리즘은 어떻게 해야 할까?

피터팬 피하기 게임 만들기

장면1 오브젝트	블록
해적선(4)
피터팬 (업로드 파일)
배경-바다(1)	블록 없음

장면 2 오브젝트	블록
글상자	블록 없음

게임 끝 ㅠㅠ